miércoles, 24 de noviembre de 2010

ESTADISTICAS DE LA ENCUESTA QUE REALIZAMOS A LOS NIÑOS SOBRE LOS VIDEOJUEGOS


ENCUESTA PARA NIÑOS SOBRE LOS VIDEOJUEGOS

1.    ¿Tienes acceso a los videojuegos?

No
No los conozco



Sí he jugado alguna vez
No he jugado nunca
No contestan

3.    ¿Juegas videojuegos en días de la semana?

Si
No


4.    ¿Qué número de horas diarias juegas?

½____1___  2____ 3____ 4____


5.    ¿Con quién juegas?

Juego con mis amigos_____

Juego con mis hermanos _____

Juego con otras personas_____


6.  ¿Te gustan los videojuegos porque puedes aprender a  cómo defenderte?

Totalmente_____

Bastante______

Algo______

Nada_____

7.    ¿Cuando juegas con los videojuegos te entran ganas de imitar a alguno de sus personajes?


Si____
No____


8.    ¿Qué videojuegos conoces?
___________________________________________













ENCUESTA PARA DOCENTES SOBRE LOS VIDEOJUEGOS…

·         En tu clase hay niños que juegan videojuegos

Si ___ No ___


·         Entre que edades están los  niños?

_____


·         Crees que es una costumbre del niño jugar videojuegos 

Si ___ No ___ 


·         Consideras que los videojuegos afectan al niño en hacer sus responsabilidades. 

Si ___ No ____


·         Consideras los videojuegos como algo que : 

Ayuda a los niños en su desarrollo ____
No le afecta en gran parte su desarrollo ____
Lo retrasa en su desarrollo ____


·         Crees que los videojuegos alteran o ponen a los niños violentos : 

Si ___ No ____


·         Crees que el niño sea adicto a videojuegos :

Si ___ No ____


·         Han hecho los videojuegos que ese niño tenga una vida sedentaria : 

Si ____ No ____ 



    Para concluir crees que el jugar videojuegos algo positivo o negativo para los  niños:

Positivo ____ Negativo ____














·     

Conclusiones 
Consideramos muy significativo que los 15 niños estudiados entre 4 y 5 años del muestreo que hicimos muestran afinidad por los videojuegos. En el caso de los chicos son en torno a un 90% aquellos que tienen o han jugado alguna vez con videojuegos, convirtiéndose en casi un excluido social aquel que no sepa de qué tratan o no sepa jugar con ellos. Estos resultados confirman la amplitud del fenómeno y la necesidad de desarrollar estudios sobre la influencia de  los niños del ocio electrónico. El juego “en familia”, es decir, los hijos con los padres, es una rutina minoritaria que estimamos se da como máximo en el 7% de los casos. Los padres están implicados en el ocio electrónico de los hijos y los datos que revelan que un 20% juegan siempre o casi siempre solos. En este tipo de juegos los padres o tutores podrían implicarse más. Incluso resulta pedagógicamente más interesante que en otros medios como la televisión. Esta última, aunque los estudios muestran como los hijos ven la programación que quieren, los padres mayoritariamente conocen el medio y, por tanto, los contenidos que pueden estar viendo los menores. Pero en el caso de los videojuegos, muchos padres no son conscientes de qué tratan o no han jugado nunca con sus hijos para comprobar si son adecuados o no. En esta línea, más del 4% de los padres no participa en la elección de los videojuegos que hay en sus casas y 10 niños responden que juegan con personas aledañas a sus padres que en este caso son primos, amigos o otras personas. los niños declaran que eligen los videojuegos ellos mismos. Esta encuesta nos  demostró que las investigaciones que se habían hecho con anterioridad resultan siendo ciertas en el plano de porcentajes. Un dato significativo en torno al juego más polémico hasta la fecha (HALLO) con fuerte contenido violento y con advertencia del fabricante de que es para mayores de 18 años es que es conocido por los niños encuestados cuya población encuestada fueron 15 de la cual 3 de los niños mostraron el interés por él y se vio la repercusión en sus actitudes rebeldes y  agresivas. Con base a los datos recopilados podemos decir que los videojuegos crean estereotipos en los niños creando personalidades agresivas y rebeldes ante  las personas que los dejan a su cargo.








jueves, 21 de octubre de 2010











INTRODUCCIÓN

En los niños los videojuegos pueden ejercer una influencia que va desde la aprobación de un estilo de vida hasta la trama y a los personajes que se ven en los diferentes títulos.
Por otro lado está la afectación que puede surgir en la existencia cotidiana debido a las formas de apropiar este entretenimiento virtual.
Como no podría ser de otra manera el asunto genera de diversa índole y a puesto a pensar a tanto expertos como a gente del común, por decir de alguna manera, sobre la verdadera motivación que impide a desarrollar toda una cultura existencial en torno a los juegos de video.
Hay posibles peligros a los que se somete la población menor de edad según la ley, al utilizar el ocio virtual como alternativa de pasatiempo o bien, como objetivo primordial de una existencia. Afecta el comportamiento del niño.
El uso de los videojuegos fomenta la práctica de la habilidad manual, el reconocimiento de situaciones, el uso de la memoria, la asociación de caracteres y la concentración, así como también la memoria a corto y mediano plazo. Los videojuegos al ser un método de entrenamiento estático, es decir que no exige de una mayor motividad física, tienden a fomentar la apatía por el movimiento generado, flojera y paradójicamente mayores síntomas de cansancio. Un video juego puede reducir el índice de violencia en las calles, pues las personas que por lo general son aficionados a esta diversión permanecen una gran cantidad de horas frente a la pantalla obviando el que tengan que estar constantemente entre los peligros de la vida moderna.
Un peligro grande con el uso de los videojuegos, puede ser el fomento de actividades ilícitas, métodos subversivos y más comportamientos de esta índole al considerar que las cosas en el mundo real deberían ser solucionadas como lo muestran ciertos títulos en sus tramas.

TEMA
Videojuegos, fantasías, peligros y trampas que transforma la vida de los niños.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Cabria preguntarse que contenidos favorecen los videojuegos, posiblemente ninguno, ya que son de naturaleza violenta, muestran muerte y destrucción, implican a los participantes a actos de destrucción simulada, muerte y violencia, tienen un marcado carácter sexista, son esencialmente violentos y limitan la imaginación de los niños a los que no se les permite más acción que la determinada por el fabricante del programa ostentan una permanencia clara de héroes masculinos enseñándoles a ser cada vez más agresivos con el genero opuesto.
En segundo lugar cabe hablar de las consecuencias de estos contenidos como la interiorización por parte de los niños de una cosmovisión basada la mayor parte en conceptos sexistas, violentos y maniqueos, valores que aunque están presentes en la sociedad provocan cuanto menos ciertas dudas a la hora de aceptarlos alegremente como un material lúdico-didáctico para los niños.
Los videojuegos educan a los niños en contra de las normas elementales de la educación. El niño puede acabar identificando con unos personajes faltos de los más mínimos contenidos éticos que se toman su justicia por su propia mano que resuelven los conflictos derivándolo a balazos todo cuanto se les pone por delante que sus vidas no tienen más sentidos que sobrevivir en un mundo lleno de fantasías, peligros y trampas.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo afecta la realidad virtual en la realidad del niño?
OBJETIVO GENERAL
  • Identificar las diferentes aficiones que produce al niño, el asunto de los videojuegos y los efectos que ésta tiene en la distorsión de la realidad de los mismos.
  • Concientizar  a  la  comunidad  del  daño  que puede ocurrir   al  jugar videojuegos  durante  largos periodos del  día, en edades tempranas  en cuanto a su interacción social.
OBJETIVO ESPECIFICO
  • Evidenciar la opinión de los padres o persona responsable de los niños acerca de esta problemática.
  • Clasificar los videojuegos según la preferencia de los niños.
  • Dar recomendaciones para evitar esta realidad
  • Identificar las  conductas  antisociales que  se  generan al  utilizar   videojuegos  con  características  de  violencia.
  • Observar  las conductas   que generan  los videojuegos en las áreas sociales   y psicológicas  del menor.
  • Identificar   la conducta agresiva generada por imitación  al contenido de los videojuegos.
JUSTIFICACION
La realización de esta investigación pretende demostrar que la utilización de videojuegos en edades tempranas afecta diferentes áreas tales como la psicosocial, esto es, debido a que el niño (a) puede provocar grados de agresividad y aislamiento, es decir alejado del mundo que lo rodea, ya que su atención e interés se ve enfocado solamente a los videojuegos.
En ocasiones el niño tiende a imitar el comportamiento que proyectan los superhéroes de los videojuegos y se ven afectados cuando estos son de peleas y agresión es decir: Violencia.
El aislamiento ocasionado por los videojuegos trae consigo la incapacidad de relacionarse  con otros niños, no permitiéndole ser  responsable en sus obligaciones y mostrando  mayores niveles de inmadurez.
Esto abre las puertas a una nueva generación de infantes que cada vez tienden a tener menos contacto interpersonal y mayor problema en el manejo de sus habilidades sociales.
Las creencias generales de la comunidad es el fomentar en los niños el entretenimiento utilizando los videojuegos, hemos observados que las consolas portátiles de videojuegos son los aparatos mas utilizados y favoritos de los mas jóvenes de la casa y es por eso que nos interesa saber que tanta influencia tienes los videojuegos dentro del desarrollo social y psicológico del infante, no obstante un mal uso, un uso abusivo o el consumo de productos no adecuados a la edad del jugador, pueden dar lugar a consecuencias negativas para el menor.
Las preferencias de los infantes de los videojuegos varían constantemente en razón de los tipos de juegos, las modas, las campañas y otro tipos devariables de tal modo que es difícil establecer unas prioridades en la elección de los juegos con validez permanente, también se quiere obtener el tiempo o numero de hora que juega el infante videojuegos y las posibles repercusiones que para la vida diaria puede afectar.
El presente estudio pretende verificar estas circunstancias, medirlas y Cuantificarlas, con el objetivo de poner de manifiesto la posible afectación de los videojuegos a edades tempranas y las horas que estos niños les toman al día.
Los cual nos lleva a plantear el siguiente cuestionamiento:
 ¿Los videojuegos serán meramente diversión o un punto de partida a desarrollar aislamiento social?


MARCO TEORICO
¿Qué es jugar?
El niño puede realizar muchas actividades que le sean agradables, pero no siempre se puede considerar que éstas sean un juego. éste debe reunir al menos las siguientes características:

  • Ser placentero.
  • No tener ningún propósito o finalidad.
  • Ser espontáneo y voluntario.
  • Implicar cierta participación activa por parte del jugador.
  • Guardar cierta relación con lo que no es juego, con situaciones de la vida cotidiana, como comprar y vender, la vida de la casa, etcétera.
(Bachs; Establier; Rodellar; Sánchez, 1997)

Tipos de juegos:
  • Consola.  Es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos o discos ópticos. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero hoy en día incorporan características importantes de multimedia como internet, tiendas virtuales, canales de noticias y de tiempo.

  • Wii. Es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en colaboración con IBM y ATI. La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones.
(http://www.xataka.com/2006/05/10-wii-todo-lo-que-necesitas-saber; 2006)
  • X-Box 360. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. permite a losjugadores competir vía online y descargar contenidos como juegos árcades, demos, trailers, programa de televisión y películas.                                                           
  • Play Station 2. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. Sus principales características son el lector deDVD, la nueva versión de Dualshock 2 y por último el disponer puertos USB 1.0 para conectar algunos dispositivos.
http://personal.telefonica.terra.es/web/mallorcadisco/infoconsolas/paginas/SONY/
Una contribución importante a la autoestima es el apoyo social, primero de los padres y compañeros, luego de los amigos y maestros. El apoyo social no compensara una baja evaluación.        
Los niños que son socialmente reservados o aislados pueden preocuparse demasiado por su desempeño en situaciones sociales. Pueden atribuir el rechazo a las deficiencias de su propia personalidad, la cual se consideran incapaces de cambiar.            
En contraste, los niños con alta autoestima tienden a atribuir el fracaso a fracasos ajenos a sí mismos  o a la necesidad de esforzarse más.                                    
(Papalia, Diane; 2004)

Los límites en el juego.
Para abordar este tema es necesario hacerse una pregunta: ¿pueden realmente los niños jugar como ellos desearían? Correr, saltar son actividades que aparecen continuamente en los juegos de los niños. Dentro de una casa es difícil que este tipo de actividades no generen conflicto. La pista de cuatro o cinco metros del pasillo, los sillones del salón y el dormitorio-cuarto de juego compartido no son los espacios idóneos para jugar. Sin embargo, en muchas ocasiones son los únicos existentes.
El niño está prácticamente todo el día jugando; por lo tanto, el tiempo que permanece dentro de la casa también es tiempo de juego. No obstante, en muchas ocasiones a los niños se les impide jugar porque molestan a los adultos (mandarlos a ver la televisión suele ser una de las solucionesescogidas) o se les limitan excesivamente los juegos que puedan desarrollar.
En el exterior también se les imponen demasiadas normas, porque nos resulta muy molesto o creemos que les puede resultar molesto a los demás. Quizás los  padres ceden demasiado ante la presión social del no molestar. Sin embargo, los niños tienen sus derechos y los adultos han de aprender a respetarlos.
El niño debe de jugar con todo tipo de materialesagua, papel, plastilina, barro, si se quiere que desarrolle al máximo todos sus sentidos. Aprende manipulando y hay que darle la posibilidad de convertir el aprendizaje en un juego.
A la mayoría se les restringe bastante su creatividad a la hora de jugar. Pocos son los que disfrutan de espacio, de aire libre, de libertad, de materiales diversos, de soledad (sin que haya un adulto cerca vigilándolos) para jugar.
(Bachs; Establier; Rodellar; Sánchez, 1997)
Videojuegos y violencia.
Desde hace varias décadas venimos escuchando voces que aseguran que, debido a la temática violenta de muchos de los videojuegos de más éxito entre los niños, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del día a día. De hecho, esta preocupación ha provocado que este sea uno de los aspectos más investigado y estudiado en la literatura especializada.
No es mal punto de partida a la hora de discutir este asunto suscribir la siguiente frase, escrita por Diego Lewis en 1996, "la tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable del comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud".
Ahora bien, ¿podemos afirmar que solo se trata de una inquietud o hay alguna realidad científicamente demostrable que nos lleve a asegurar que existe una relación directa entre el uso de videojuegos con temática violenta y el desarrollo de este tipo de conductas en la vida real?
Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son bastante inciertos, lo que no se evita que desde este mismo instante hagamos una valoración muy negativa de este tipo de juegos desde el punto de vista ético. Como indican Gutiérrez (2000) "es cierto que a la hora de analizar los valores que transmiten los videojuegos es fácil caer en la tentación de formular un discurso altisonante. Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un camaleón que toma el color del cartucho que es introducido, y que bastaría la existencia de videojuegos realmente educativos y atractivos que fomentaran contenidos educativos.
Es cierto que el DSM-IV aun no recoge el concepto de adicción a los videojuegos entre sus patologías, pero son cada vez más los expertos que están pidiendo que se incluya en las próximas versiones. Una de las razones de la no consideración del uso compulsivo de los videojuegos dentro del catalogo de las adicciones es que no implica un deterioro físico o de la salud. Sin embargo, está demostrado que un adicto descuida su alimentación y sus horas de sueño por seguir enfrascado en el juego. Esto hace que su organismo se resienta y empeore debido, entre otras cosas, al deterioro ocasionado en su sistema inmunitario, lo que le hace más sensible a muchas enfermedades.
Y es que, a pesar de cómo hemos dicho, hasta ahora se pensaba que el interés por un videojuego decaía en el tiempo, a medida que se iban superando sus niveles de dificultad, en la actualidad las cosas son algo distintas. Por un lado las versiones de los videojuegos  de éxito salen al mercadocon una frecuencia tal que siempre podemos seguir encontrando niveles desconocidos a superar. Por otro lado, la aparición de la modalidad de videojuego en red hace que el rival no sea la maquina sino otro ser humano, que además puede encontrarse en cualquier parte del mundo. Dicho de otro modo, por muy diestros que seamos en el manejo del juego, siempre podemos encontrar alguien con el que competir, algún rival con el que medir nuestras fuerzas. Además en esta modalidad del juego en red añadimos el efecto adictivo que produce la relación humana que puede establecerse. Los últimos datos apuntan a que la adicción existe. De momento es más frecuente entre los varones, aunque quizá sea solo un efecto estadístico producido por la mayor afición a jugar entre los niños que entre las niñas, dada la temática de los juegos. Es posible que en pocos años los porcentajes se igualen, ya que cada vez mas son las chicas que declaran su afición a esta modalidad de entretenimiento digital. En este sentido, hay que estar especialmente vigilantes con los más pequeños de la casa. Los niños entre los ocho  y trece años de edad constituyen el mayor riesgo a la hora de "engancharse"; con laadolescencia suele abrirse el abanico de actividades a realizar, llegan nuevos intereses que van más allá de la consola. Además, Griffits (1998) piensa que "la capacidad de adicción de los videojuegos esta en relación inversa a la edad de inicio: cuanto más precozmente empiezan con la afición más firme será con los años la dependencia de los mismos".
Pero, ¿como saber si alguien cercano a nosotros es, probablemente adicto a los videojuegos? Según el psicólogo Enrique Echeburúa, la adicción llega cuando esa afición  "interviene en tu vida cotidiana o no se busca   esa conducta para pasarla bien, sino para pasarlo mal". Esto se manifiesta en unaserie de actitudes en el jugador que los padres y educadores debemos descubrir, y que pueden sintetizarse en los siguientes puntos:
  • El jugador parece estar ensimismado, tan pendiente de lo que está ocurriendo en la pantalla que todo lo demás deja de existir. Es incapaz de apartar los ojos de ella, por lo que no atiende a las llamadas de ningún tipo.
  • Mientras juega esta en tensión, aprieta las mandíbulas, se enfada de manera desmedida si algo no sale como él esperaba.
  • Pierde interés por otras actividades vinculadas al ocio que antes realizaba con gusto: deportelecturacine, etcétera.
  • Tienes trastornos del sueño, muchas veces producidos porque no puede dejar de pensar en el juego y, sobretodo, porque juega por la noche hasta caer rendido, por lo que quedará dormido durante el día.
  • No respeta los horarios habituales de comida o estudio. Por ejemplo, pretende comer cualquier cosa delante de la pantalla en lugar de sentarse en la mesa o intenta hacer la tarea sin apagar la consola o el ordenador.
  • Se distancia de su familia y de sus amigos. Las relaciones humanas pierden interés. A lo sumo se relaciona con otros jugadores para hablar del juego que le mantiene enganchado "conversaciones" que muchas veces son on-line utilizando foros o chats de internet.
  • Lógicamente, todo ello desemboca en una llamativa caída en su rendimiento escolar.
(Bringué Xavier, García Fernando; 2007)



El niño en la familia.
Los niños en edades escolares pasan más tiempo fuera de casa que cuando eran menores y muestran menor cercanía a sus padres. Con el aumento defamilias con doble ingreso y familias monoparentales, el mayor énfasis en la educación y el apretado ritmo de la vida familiar, los niños pasan más tiempo que la generación anterior en la escuela, los centros de desarrollo infantil o en actividades organizadas.
Tienen menos tiempo libre para el juego no estructurado, las actividades al aire libre y las cenas familiares reposadas. Para entender al niño en lafamilia es necesario considerar el ambiente familiar, su atmosfera y su estructura o composición.    
                
Atmosfera Familiar.
Las influencias más importantes del ambiente familiar en el desarrollo de los niños provienen de la atmosfera propia del hogar.     
Obesidad e imagen corporal.
La incidencia de la obesidad entre los niños y los adolescentes estadounidenses está aumentando con rapidez. La obesidad es más común entre niños mexicoamericanos en comparación con el 12% de los niños blancos no hispanos y 20% de niños negros no hispanos. La obesidad a menudo resulta de una tendencia heredada, agrava por muy poco ejercicio y por un exceso, o por el tipo equivocado, de comida. Entre los genes que parecen estar involucrados en la obesidad se encuentra uno que rige la producción de una proteína denominada  leptina, la cual parece ayudar a regular la grasacorporal.                                                                   
El ambiente, también influye, los niños tienden a comer los mismos tipos de comida y a desarrollar las mismas clases de hábitos que la gente que los rodea. El índice de masa corporal (IMC) elevado y la presión sanguínea alta, ambos factores de riesgo para la enfermedad cardiaca.
La  inactividad es un factor importante en el mercado aumento en la obesidad, los niños que ven cuatro horas la televisión al día tienen más grasa corporal y un IMC más alto que los niños que ven menos  de dos horas al día.                                                                 
Los niños obesos a menudo sufren debido a las burlas de sus pares, lo cual compensan indulgentes consigo, lo que empeora sus problemas físicos y sociales.         
Autoestima.
De acuerdo con Erickson, un determinante importante de la autoestima es la visión  que tienen los niños de su capacidad para el trabajo productivo. El problema que debe ser resuelto en la niñez intermedia es el de la laboriosidad frente inferioridad. La "virtud" que se desarrolla con la solución exitosade esta crisis es la competencia, la visión de que el yo es capaz de dominar habilidades y completar tareas.
Una visión diferente acerca de las fuentes de valor propio de la investigación de Susan Harter. Herter pidió a niños de 8 a 12 años calificar su apariencia, conducta, desempeño escolar, habilidad atlética, y aceptación de otros niños, así como valorar qué tanto afectaba cada una de estas áreas a la opinión que tenían de sí mismos. Los niños dieron más importancia física. La aceptación social vino a continuación. Menos importante fueron el trabajo escolar, la conducta y el atletismo.         

 MARCO METODOLÓGICO

Investigación Explicativa: Porque estamos explicando una de las razones del porque un niño es  violento y agresivo.

Investigación de Campo: Es una investigación que lleva un tiempo y procedimiento ya que estamos haciendo unas encuestas en el campo escolar.
                                
Población y muestra: La presente investigación se aplicara a niños que presentan edades entre 4 Y 5 años, pertenecientes a la sala cuna preescolar angelitos.


Muestreo Probabilista. Muestreo al Azar Simple

La Técnica que utilizamos para la  Recolección de Datos fue una encuesta.


NUMERO
DESCRIPCION
CANTIDAD
V. UNITARIO
V. TOTAL

RECURSOS  MATERIALES
1
Fotocopias “encuestas”
100
50
5000
2
transporte
18
1500
63000
3
video
1
800000
800000
4
Chocolatinas “caja”
5
10000
50000
5
lápiz
30
800
24000
6
portátil
1
1500000
150000
7
Modem “internet”
244
1000
244000
8
videojuegos
8
90000
720000
9
Resma de papel
1
10000
10000
10
impresiones
100
200
20000

RECURSOS HUMANOS
1
Ingeniero de sistemas
3
20000
60000
2
Psicóloga
3
20000
60000